(КОПИПАСТА) Как семейная пара зарабатывает миллионы долларов на мобильных играх

MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
Компания Imangi Studios, выпустившая игру-хит Temple Run, — это русская жена и муж-американец. Как им удается конкурировать с крупнейшими разработчиками мобильных приложений?


На счету Imangi Studios не только 180 млн установок мобильной игры Temple Run, но и всемирное доминирование в чартах App Store с Temple Run 2. В этом месяце совместно с Disney выпущена Temple Run: Oz, приуроченная к одной из главных голливудских премьер года «Оз: великий и ужасный». Разработчика этих игр часто считают компанией с сотнями сотрудников вроде Rovio (Angry Birds). Но на самом деле Imangi Studios — это американская семейная пара, Кит Шеперд и Наталья Лукьянова, а также работающий удаленно дизайнер Кирилл Чангов. Как они добились таких результатов?

Первый успех и первая неудача

Наталья (она переехала с родителями в США, когда ей было девять лет) и Кит познакомились в 2004 году, работая программистами в Вашингтоне. В 2007-м они поженились — и вскоре поняли, что хотят открыть собственное дело. Желание обрело конкретную форму, когда в марте 2008-го Стив Джобс представил App Store. Шеперд, обожающий продукцию Apple, увидел в этом возможность для бизнеса.


Поскольку уверенности в успехе не было, супруги не стали бросаться в новое дело с головой: Кит уволился и посвятил проекту все время, а Наталья осталась на прежней работе. К запуску App Store в июле 2008-го у супругов уже была готова первая игра Imangi, где нужно передвигать буквы по полю для составления слов. Суперхитом она не стала, но принесла около $5000 за первый месяц, и семейная пара решила продолжить бизнес. Как признается Наталья в интервью Forbes, первому заработку отчасти способствовала новизна рынка: «Тогда, после открытия App Store, там было около 500 приложений, и поскольку магазин был в новинку, на большинство из них обращали внимание. Кроме того, индустрия была куда меньше, мы знали многих журналистов и разработчиков, это тоже помогало».


В октябре 2008-го компания выпустила вторую игру со схожим результатом, а на третьей столкнулась с неожиданными проблемами. Решив перейти к более сложным проектам, Кит и Наталья хотели сделать к Рождеству игру о поездках на санках, но не рассчитали свои возможности, и Little Red Sled вышла только в феврале. Во-первых, это не позволило им использовать рождественский потребительский бум, во-вторых, из-за долгой разработки игра оказалась менее выгодной, чем ожидалось. Общие доходы компании за первый год составили $40 000 — то есть в среднем за месяц получалось куда меньше, чем начальные $5000, и меньше, чем Кит зарабатывал до этого в качестве наемного сотрудника.


Несмотря на слабый результат, Наталья тоже решила бросить работу ради собственного бизнеса. Авантюрный шаг она объясняет тем, что не могла больше ходить в нелюбимый офис, наблюдая при этом, как муж дома работает над гораздо более интересными проектами. Привлекало и отсутствие «потолка»: супруги знали, что если получится сделать настоящий хит, они заработают больше, чем работая «на дядю».
Привлекать инвестиции супруги не стали, предпочтя полную независимость: из-за низких расходов компания все время была прибыльной. Но в самые сложные месяцы доходы оказывались столь низкими, что Наталья и Кит отказывали себе в суши и беспокоились, хватит ли им на аренду жилья.
Исходя из полученного опыта супруги решили больше не привязываться к праздникам и выпускать простые «прямолинейные» игры, позволяющие бесконечно совершенствовать свой результат. Разработанная по новым правилам игра Harbor Master дошла до третьего места в чарте платных приложений App Store и за год принесла более $100 000. Что позволило им не только прекратить беспокоиться об арендной плате, но и начать постоянное сотрудничество с дизайнером Кириллом Чанговым.

Взлом чарта

Выпущенная в 2010 году игра Max Adventure не снискала популярности, несмотря на хорошие отзывы в прессе. Главной причиной стало излишне сложное управление, и супруги задумались о том, как его упростить. Им пришло в голову, что персонаж мог бы сам постоянно бежать, а геймеру оставалось лишь поворачивать его, прыгать и пригибаться.
В августе 2011-го Imangi Studios выпустила Temple Run, персонаж которой убегает от «злых обезьян», преодолевая препятствия. Необычное и в то же время понятное управление (чтобы герой поворачивал, нужно проводить пальцем по экрану, а чтобы прижимался к стенам — наклонять телефон) привлекло внимание геймеров. Впрочем, уже через месяц игра теряла позиции в топе App Store: Temple Run могла стать еще одной случайно выстрелившей «игрой-однодневкой».



В этот момент было принято судьбоносное решение: перейти к схеме free-to-play, сделав Temple Run бесплатной и взимая деньги лишь за внутриигровую валюту. Зачастую у игр с такой моделью монетизации декларируемая бесплатность оказывается очень условной — «неплательщики» сталкиваются с жесткими ограничениями, и им быстро становится ясно, что для комфортной игры придется раскошелиться.


В Temple Run все иначе: здесь никто не чувствует себя ущемленным, денежные вложения нужны для получения бонусов, а не удовлетворения базовых потребностей игрока. С одной стороны, такое великодушие означает низкую долю платных игроков (у Temple Run она составила около 1% от всех установивших игру, а более навязчивым конкурентам удавалось достичь 4%). С другой — само количество установивших куда выше, но заранее сложно сказать, компенсирует ли это потери в доле.
После перехода к бесплатной модели прибыль увеличилась примерно в пять раз, и суммарно игра принесла к сегодняшнему дню более миллиона долларов. Как это возможно, если теперь платили не все, а лишь каждый сотый? Во-первых, благодаря стремительному росту числа игроков (общее число установок Temple Run к сегодняшнему дню превысило 180 млн), во-вторых, благодаря их расходам: если за платную версию игры пользователь отдавал $0,99 однократно, то за бонусы внутри нее он может платить снова и снова.


Схема free-to-play набирает обороты в мире мобильных игр: например, недавно на эту модель монетизации перешла одна из главных гоночных франшиз Real Racing. Означает ли это, что в будущем все мобильные игры будут требовать денег лишь за внутриигровые элементы? «Это отличная бизнес-модель, но она не для всех. Она прекрасно работает с массовыми играми, в которые можно играть бесконечно, желательно с социальным компонентом. Но не думаю, что она хорошо подошла бы для монетизации квеста, у которого есть начало и конец. Очень важно, чтобы играло большое количество людей, и необходимо удерживать этих игроков, заставляя их возвращаться к игре снова и снова», — объясняет Наталья.


Temple Run идеально соответствует этим условиям: затягивающая, как «Тетрис» или Lines, и столь же бесконечная игра заставила миллионы людей запускать ее месяцами — и, сроднившись с игрой, многие пользователи готовы вкладывать в нее не только свое время, но и деньги.
В апреле 2012-го вышла Android-версия Temple Run, бесплатная с первого дня и также ставшая очень успешной. Android-пользователи известны куда меньшей готовностью платить, чем потребители устройств Apple, поэтому для монетизации было заключено партнерство с компанией W3i. В этом случае геймер получает внутриигровые бонусы не за деньги, а за участие в акциях других компаний — например, устанавливая игру Rage of Bahamut. Издатель Rage of Bahamut платит W3i за такие установки, после чего компания, взяв комиссию, передает деньги обеспечившей их Imangi Studios — и все стороны остаются довольны.


Успешный сиквел



Большой успех Temple Run принес с собой сложности для компании с тремя сотрудниками. Многократно возросло число обращений — как писем от простых геймеров, так и деловых предложений (например, компания Spin Master Games выпустила настольную игру, основанную на Temple Run). А у Кита и Натальи появился первый ребенок: времени на работу стало меньше. Все указывало на необходимость расширения — однако супруги, полюбив работать вдвоем у себя дома, совершенно не хотели снова оказываться в офисе среди толпы людей. Не хотелось им и становиться начальниками: оба предпочитают программировать самостоятельно.


Поэтому с привлечением сторонних людей они тянули до последнего, а затем отдали задачи на аутсорсинг, не увеличивая собственную компанию. «Сначала наняли техподдержку. Мы с Китом привыкли отвечать на все письма пользователей сами и гордились тем, как быстро реагируем. Можете не верить, но мы делали так, даже когда Temple Run стала популярна на iOS, потому что все равно приходило лишь несколько писем в день. Но в первый день, когда игра стала доступна на Android, мы получили 3000 писем. Кроме шуток», — поясняет Наталья. Для работы с лицензированием и мерчендайзом было привлечено агентство, в создании Temple Run: Brave помогли ресурсы Disney, а затем супруги нашли другого разработчика в качестве партнера: даже писать весь код они уже не успевали.


Игра Temple Run 2, выпущенная 17 января 2013 года для iOS и неделей позже для Android, моментально стала суперхитом, набрав за первые сутки в App Store больше 6 млн скачиваний. 31 января Imangi Studios объявила о взятии 50-миллионного рубежа, поставив рекорд по скорости его достижения: на это ушло 13 дней (7 из которых игра была доступна только на iOS), в то время как у предыдущего лидера Angry Birds Space это заняло 35 дней.





По данным App Annie, 19 января Temple Run 2 возглавляла чарт приложений для iPhone в 127 странах (в том числе в России) — притом что всего App Store доступен в 155. Компания отказывается раскрывать данные о прибыли Temple Run 2 («поскольку Imangi Studios — это мы двое, для нас это все равно что обсуждать наш семейный бюджет»), ограничиваясь тем, что игра принесла «миллионы долларов» — немногие люди, работающие дома, могут похвастаться таким семейным бюджетом.


Что дальше? Наталья признается, что трудно оставаться семейной компанией, конкурируя с разработчиками-гигантами: «Даже со всеми нашими партнерствами мы делаем не так много, как нам бы хотелось, и большой франшизе вроде Temple Run нужно больше ресурсов. Так что в последнее время мы все больше говорим о расширении команды». С увеличением числа сотрудников компания перестанет быть уникальным Давидом, побеждающим Голиафов рынка — но то, что у семейного союза получилось вырасти до такого уровня, уже удивительный факт.


А Вы хотите также?
 
T4WEROK
Оффлайн
Регистрация
24.06.17
Сообщения
34
Реакции
1
Репутация
6
"А Вы хотите также?" все хотят )
норм так бабки рубить !
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
"А Вы хотите также?" все хотят )
норм так бабки рубить !
Та я сам смотрю иногда в топы Плэй Маркета. Игры до безумия просты, но интересны.
В такие моменты вопрос возникает - как я сам не додумался до такого?
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
я вот тоже думала игру написать но все для этого нужен старт !
Там как минимум вложить прийдется 25 $ чтобы лицензию разраба купить. Или найти издателя, который большУю часть денег себе заберёт.
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
нет это мало , мне кажеться там больше надо . во первых надо за плей маркет оплатить и + есче на рекламу и там уже может и будет какойта выхлоп
На самом деле все зависит от фантазии. Вы рекламу можете и бесплатно получить, главное способ правильный подобрать.
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
не спорю , знаете можно даже самую простую и тупую игру запилить если уж она понравиться вам то другим точно , по то му что большонство кто скачивает это школьники
--- Post updated ---
я люблю играть конечно на логику , а лучше всего это поиск предметов или пазлы самые любимые мои жанры)
Тут я поспорю. С хабра откопал таблицу, которая показывает целевую аудиторию приложений.
You must be registered for see images attach
 
  • Like
Реакции: anna kamaeva
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
я люблю играть конечно на логику , а лучше всего это поиск предметов или пазлы самые любим

интересно и знаете даже не ожиданно)
Можете тут подробнее прочитать -
Может что-то интересное подчерпнете для себя
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
знаете мне кажеться что бы кто ее установил надо красивые картинки делать ну и обложку конечно для начала сойдет
Можно сделать просто и красиво. Нынче это в моде. Flat дизайн. Вот к примеру
You must be registered for see images attach

Большинство иконок сделано из примитивов.
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
как все с одной стороны просто но надо есче все таки постараться )
Ну это безусловно. На том же ютубе, кстати, есть много роликов как сделать собственный логотип/иконку.
 
MaMkO
Оффлайн

MaMkO

.
Регистрация
24.06.17
Сообщения
80
Реакции
4
Репутация
11
ютуб сейчас о многом дает познать главное есче свою голову включить тоже
Безусловно, если есть голова на плечах, то можно многому научиться, да и не только на ютубе.
 
Maksos777
Оффлайн
Регистрация
25.06.17
Сообщения
39
Реакции
0
Репутация
3
Просто свое время создали, вот щас и богатоются ахах, конкурентов много))
 
R
Оффлайн
Регистрация
27.06.17
Сообщения
49
Реакции
1
Репутация
3
интересный обзор спасибо но надо есче придумать стиль игры
 
Сверху Снизу